Aula 3: Classes e Métodos
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Aula 3: Classes e Métodos
Classes e Métodos
» Conceito:
imagine você que você esteja fazendo um programa, imagine a dificuldade que seria programar vários objetos distintos com as mesmas características! Para facilitar a vida dos programadores existe a possibilidade de criar sistemas com características "pré-fabricadas", esses sistemas são as classes, elas são a chave de toda a programação orientada a objetos!
» Nosso 1º Script:
Para criar-mos nosso 1º script, iremos utilizar a idéia de classe, vá até seu banco de scripts (crie um novo projeto) e adicione uma nova seção acima do main, vamos agora instanciar nossa classe!
- Código:
class Calc
» Método:
os métodos são conjuntos ou blocos de comandos, são utilizados para organizar e otimizar o script! Para criar um método utilizamos o termo def seguido do nome do próprio, exemplo:
- Código:
def soma
» Comando:
Comanda é um ou um conjunto de ações específicas, como operações matemáticas ou lógicas, loops, criação de objetos e etc...
Os comandos que utilizaremos serão bem simples: operações matemáticas e o comando print!
» Para ajudar:
Para auxiliar na produção de nosso script utilizaremos as variáveis do jogo, para acessar uma variável utilizamos:
- Código:
$game_variables[id]
» Definindo nosso método:
Até agora temos:
- Código:
class Calc
def soma
- Código:
$game_variables[3] = $game_variables[1] + $game_variables[2]
p $game_variables[3].to_s
não esqueça de colocar o comando print ou você nao saberá o resultado!
Para finalizar nosso script colocamos um end no fim do método e outro no fim da classe
» O comando end:
Pense, se eu colocasse
def soma
def subtração
...
O programa não conseguirir ler onde termina um método e começa outro, por isso utilizamos o comando end no fim de cada método, para as classes é o mesmo, sempre que terminamos uma classe, colocamos um end para que o interpretador saiba que a classe terminou ali!
Nosso script ficou então:
- Código:
class Calc
def soma
$game_variables[3] = $game_variables[1] + $game_variables[2]
p $game_variables[3].to_s
end
end
Crie um evento em seu mapa, nele vá em chamar script. Assim como criamos objetos numéricos como a = 3, a vale 3, temos que criar objetos para as classes, então vou dizer que:
calculadora = Calc.new
Assim calculadora será um objeto do tipo Calc. O .new significa que estou criando um novo objeto Calc! Para executar os métodos basta chamá-los dentro do objeto que criamos.
calculadora.soma
Sempre utiliza-se classe.método, com isso temos no nosso chamar script:
- Código:
calculadora = Calc.new
calculadora.soma
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